Cristal Translucido con VRAY Tintados Opacos

Mucha gente se cuestiona como conseguir que el cristal quede bien debido a la refracción y reflexión.

Les comento, para conseguir un cristal en VRAY lo primero es saber la diferencia entre estos dos parametros tan importantes del 3DMAX, en primer lugar la refraccion es la capacidad de un material para dejar pasar la luz y la reflexión como su nombre indica para reflejar dicha luz.

Si bajas el glossi en la refracción modificas el angulo con el que la luz pasa por el cristal...

Tambien haz un fallof en la reflexion.

Sabiendo ahora como crear un cristal, se pueden realizar diferentes tipos, aqui os cuento algunos:

Cristal tintado: Para ello cambiamos el color blanco del “Fog color” (color de niebla) por el que queramos y modificamos el “Fog multiplier” (multiplicador de niebla) hasta lograr la cantidad de teñido.

Cristal rugoso : Crearlo es tan fácil como añadir un mapa específico al Bump (el ejemplo está hecho con “Noise”).

Cristal al ácido: Bajamos el valor del “Glossiness” de 1 (brillante, sin defectos ni distorsión) a lo que nos interese (0,8 en el ejemplo). La suavidad de este efecto la da el valor de “Subdivs” (subdivisiones): cuando mayor sea, más nítido y más tiempo de render).

En cualquier caso el tema es ir haciendo pruebas hasta dar con el cristal apropiado.

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